✅ Интервью с 11-Bit Studios: This War of Mine, разработчики Frostpunk рассказывают о пиратстве, трудном выборе и будущем — iwion.ru

Game Rant беседует с разработчиком из 11-Bit Studios о самых разных вещах, от пиратства до будущего студии.

frsotpunk-balloon-3114799

Game Rant недавно получил возможность пообщаться с Павлом Меховски из 11-Bit Studios, команды разработчиков, стоящей за такими хитами, как Эта моя война а также Фростпанк, а также издателем множества интересных названий из Лунный свет к Дети Морты. Наше интервью было приурочено к десятой годовщине работы Павла в 11-Bit, поэтому у нас было много вопросов о росте компании с течением времени и о том, как она стала известна благодаря таким подрывным и даже новаторским играм. Наш гость был более чем счастлив поделиться, даже углубившись в некоторые тизеры для новых предстоящих проектов.

В этом интервью рассказывается о предстоящем Фростпанк расширение На краю, Знаменитый подход 11-Bit к пиратству, тактика студии по переворачиванию жанров с ног на голову и принятию сложных решений, грядущие проекты и десять лет перемен в исключительно инновационной среде разработки. Интервью было довольно длинным, поэтому некоторые части были немного изменены или сокращены для удобства восприятия.

В: Я заметил, что 11-битная версия уделяет большое внимание доступности; многие вещи являются мультиплатформенными. Это часть миссии или просто финансовая проблема?

О: Если вы спросите меня о доступности в понимании людей с ограниченными возможностями, то да. Я имел честь встретиться со Стивеном Споном из AbleGamers 9-10 лет назад, и он практически рассказал мне, как сделать игры более доступными. Поэтому мы стараемся включать функции, которые делают игры более доступными для геймеров с ограниченными возможностями. Но с точки зрения платформ, это больше бизнес. Когда мы были небольшой компанией, это было важно, потому что у нас было больше доходов и больше аудитории. В настоящее время это вопрос охвата аудитории.

В: Пока я изучал 11-битную версию, я заметил, что снова и снова всплывает история о бесплатных копиях Эта моя война предоставлено в ответ на пиратство. Есть ли что-то еще в этой истории?

A: Идея была основана на идее другого польского разработчика, который заметил, что его игра плохо продается, но безумно популярна на пиратских сайтах. Он фактически купил рекламу на сайте, чтобы побудить людей покупать игру, и его продажи взлетели до небес. Итак, мы наблюдали аналогичную тенденцию с Эта моя война; в день выпуска он мог быть номером один на некоторых пиратских сайтах. Мы сказали, что не будем бороться с пиратством, поэтому раздали бесплатные ключи Steam и попросили людей делать ретвиты или оказывать любую поддержку, которую они могут оказать. Эта новость была безумно популярна во всем интернете и оказалась очень удачной.

Это не официальное заявление, но я думаю, что мы не будем бороться с пиратством, потому что люди, которые потребляют много игр, покупают больше всего игр. Иногда они не могут позволить себе игру. Пиратить нехорошо, но иногда это единственный способ попробовать, а потом, если они в конечном итоге будут играть в нее много, они все равно ее купят. Было исследование — кажется, проведенное американским университетом, но оно показало, что те, кто больше всего потребляет поп-культуру через подписку и кинотеатры, также являются теми, кто больше всего занимается пиратством. Существует прямая зависимость между теми, кто скачивает нелегально, и теми, кто покупает наиболее легально, потому что именно они потребляют большую часть этой культуры.

Я понимаю, что могут быть студенты, которые действительно не могут позволить себе игры. Но потом они заканчивают университет и могут покупать игры. Польша очень конкретна в этом вопросе, потому что до 90-х у нас не было надлежащей системы авторского права для игр, а пиратство было по сути законным. Я помню, как в старших классах единственным способом играть в игры было пиратство, пришедшее с Запада. Юридический рынок зародился только в конце 90-х. Так что люди, возможно, не смогут получить игру, но они сделают это, когда смогут.

В: Кажется, что многие игры, которые вы создали или опубликовали, берут обычную, знакомую формулу и переворачивают ее с ног на голову. Фростпанк градостроительный симулятор, основанный на выживании, Аномалия представляет собой перевернутую защиту башни. Лунный свет это другая сторона авантюризма. Вы, ребята, ищете формулу, чтобы перевернуться, или это происходит более естественно?

frostpunk-winterhome-1-7085355

О: Определенно, изначально нашей идеей было перевернуть жанры с ног на голову или привнести что-то новое в устоявшиеся жанры. Это была наша четкая политика: смешивать или переворачивать жанры с ног на голову. Значит такое было Аномалия, или же Путешествие лунатика, который был платформером, где вы играли за платформу, а не за персонажа. После того, как мы начали работать над Эта моя война, мы начали думать о том, что будет следующим шагом в нашем видении. Эта философия все еще развивается и растет, но пришло к тому, что у нас должно быть четкое видение того, что мы хотим сделать и достичь, и таким образом родилось то, что мы называем «осмысленным развлечением». Вместо того, чтобы переключать или комбинировать жанры, теперь мы думаем о темах, которые можем обсудить в игре.

Лунный свет отличный пример. С одной стороны, это крутая RPG-игра, но основная идея в том, что она о человеке, который хочет осуществить свои мечты. Он владелец магазина, но его мечта — стать воином, и именно об этом игра. Или же Дети Морты, игра о том, как крепки семейные узы, или Эта моя война, игра о том, как люди страдают на войне, и как войну можно воспринимать по-разному. А также Фростпанк, игра о силе и ответственности. Таким образом, мы видим значимое развлечение как игры, основанные на одной мощной идее, и мы идем дальше в этом направлении.

В: Игры — это единственное средство массовой информации, в котором потребитель может выбирать, что происходит. Похоже, вы, ребята, действительно пытаетесь усложнить этот выбор и заставить игрока задуматься над этим выбором. Когда вы ищете сообщение в игре, вы начинаете с пары ключевых дилемм или вариантов выбора с самого начала разработки? Как сделать выбор жестким?

A: Недавно у нас была внутренняя дискуссия о том, что такое язык игр? Как вы сказали, в фильмах язык — это изображения, звук и история, а в играх язык — это взаимодействие. Тот факт, что вы, как игрок, являетесь рассказчиком благодаря своим выборам, позволяет вам формировать историю с помощью этих выборов. Мы думаем о том, какую среду мы должны создать, в которой игрок сталкивается с различными дилеммами. Чем больше, тем свободнее среда, тем лучше. Очень важно, чтобы окружение не осуждало.

Оно должно быть свободным, и свободным в пространстве добра и зла. Игра не может морализировать за вас и говорить вам, что хорошо, а что плохо. Если вы делаете что-то не так, единственный способ осудить себя — это раскаяться. Это очень сильная эмоция, и в играх есть прекрасное пространство, которое позволяет вам делать выбор и думать о нем. Чем больше становится проект, тем больше мы думаем о различных дилеммах. Это увлекательная тема, потому что вы объединяете музыку, психологию, искусство, программирование и многое другое в одну игру.

В: Кажется, что 11-bit отличается от других разработчиков и издателей из-за того, что фокусируется на этих мощных сообщениях. Это культура рабочего места? Как сделать так, чтобы столько людей обратили на это внимание?

A: Я думаю, что это началось с Эта моя война. У нас был прототип под названием Приют. Это был хороший прототип, но ему не хватало тех эмоций. Подошел мой брат и сказал: «Давай сделаем действительно серьезную игру про обычных людей, таких как ты и я, пытающихся выжить на войне». Мы были поражены идеей, и решили сделать это, несмотря ни на что. Это было бы рискованно, но это была такая вдохновляющая идея. У нас есть искра. Это был первый шаг к этой философии творчества. И у нашего директора по маркетингу было много идей о том, как развить это и сделать видением, которое движет командой. Таким образом, команда выросла оттуда, но люди, которые присоединились, разделяют это мышление.

В: Как компания, которая была независимым разработчиком, каково это издавать подобные игры?

О: Мы получили большой опыт в том, как делать все от А до Я. Тогда возникла естественная идея создать среду, состоящую из нескольких разработчиков, и стать издателем. У нас другой подход, потому что мы знаем, что нужно разработчику и что должен предоставить издатель. Нам нужно влюбиться в видение разработчика и по-настоящему понять его, чтобы мы могли способствовать его продвижению, а не связываться с ним. То же самое и с Digital Sun, ребята за Лунный свет. На самом деле мы работаем с ними над другим проектом, но это секрет.

В: Конечно, приятно видеть, как растет компания и команда, но были ли проблемы роста во время расширения 11-bit?

О: Определенно. Первая большая проблема — общение. До 70 лет всех можно узнать по имени, и каждый друг или коллега. Сейчас нам 140, и иногда требуется время, чтобы узнать новых людей. Вы также теряете плоскую структуру. После определенного момента вам потребуются вертикальные структуры, старшие менеджеры, отдельные команды, такие как маркетологи, отдел контроля качества, дизайнеры и так далее. Но, конечно, если вы посмотрите на такие огромные проекты, как Красные мертвецы или игры Ubisoft это возможно.

В: Размышляя об этих больших ААА-играх, считаете ли вы, что такие игры, как ваша, со сложным эмоциональным материалом и трудным выбором, могут достичь масштаба таких игр, как Кредо ассасина или же Красные мертвецы? Или они слишком сложны, чтобы иметь широкую привлекательность?

О: Определенно. Я думаю, что в этой индустрии есть место для всего, что просто хорошо. Отличным примером является еще одна польская игра; Ведьмак. Действительно масштабная, успешная игра, но тем не менее им удалось втиснуть в эту вселенную много действительно интересных и зрелых историй, а также действительно трудный моральный выбор. Мне не удивительно, почему Ведьмак был такой успех.В нем есть уникальная атмосфера со своей мифологией и искусством, моральным выбором, богатой историей, и все же мы говорим об огромной постановке ААА. Другой пример — голливудские фильмы. Есть место как для Мстителей, так и для Ирландца, но оба могут иметь огромный успех. Эту историю трудно переварить, но в конце вы говорите «вау». Так да. Мы можем и у нас будут потрясающие тройные пятерки с большим количеством этих зрелых историй. Я ожидаю этого.

red-dead-online-characters-1290708

В: Что было самым захватывающим за последние десять лет существования 11-битных студий?

A: Интересно, что вы об этом спрашиваете, потому что официально мой десятилетний юбилей сегодня. Я думаю Эта моя война был великий момент. Когда мы делали игру, мы знали, что делаем это правильно. Мы знали, что это рискованно, но мы знали, что все сделано правильно и с должным уважением к теме. Мы все еще не рассчитывали на успех, а поддержка СМИ была сумасшедшей. Мы были очень маленькой командой из Польши, и внезапно весь мир стал освещать нашу игру.

The New York Times, LA Times, Washington Post, Die Welt в Германии, Guardian в Великобритании, все эти мейнстримовые издания — мы были очень удивлены. Нас хвалили за смелый подход, показывая войну не только с солдатской точки зрения, как в Зов долга. Запуск был таким захватывающим моментом, это было потрясающе. Затем после этого Фростпанк запуск прошел отлично. У нас был небольшой кризис, когда мы думали, что сделали совсем другую игру, и не знали, что будет дальше. Но это был небольшой кризис, потому что члены нашего правления просто сказали нам: «Ребята, мы довольно хорошие разработчики. Давайте просто сосредоточимся на том, чтобы делать все возможное». Потом запуск прошел очень-очень хорошо, так что, думаю, стресс с нас сняли.

Вопрос: Чего вы больше всего ждете сейчас?

A: Ну, у нас есть три проекта в издательском отделе и три во внутреннем отделе. Я определенно ищу в издательстве тот, который близок моему сердцу. Это не депрессивная игра, как Эта моя война, это действительно радостно, но у него есть несколько интересных проблем, которые нужно решить. Многие вещи являются конфиденциальными, и я не могу в них вдаваться, но у нас есть грядущее расширение для Фростпанк о котором мы только что объявили сегодня. Это называется На краю.

Вопрос: Звучит феноменально, мы будем с нетерпением этого ждать. Есть ли что-то еще, о чем вы хотели бы поговорить?

О: Конечно, что касается игр со сложными моральными дилеммами, то некоторым людям не нужно или они не хотят углубляться, и это просто сводится к предпочтениям. Однако критики хвалят те части, которые обращаются к вашей человечности и ставят вас в ситуацию, из которой нет идеального выхода. Если подумать, это похоже на греческую трагедию; какой бы вариант вы ни выбрали, он закончится плохо. Иногда в жизни люди попадают именно в такую ​​ситуацию, например, в хорошо известную головоломку с тележкой. Жизнь такая среда. Нам нравится воссоздавать их и даже продвигать дальше, как в Фростпанк. Когда у нас есть идея, как Фростпанк: ‘сделаем игру про власть’, дело не только в том, что на земле бывают только плохие правители, а в том, что управлять, принимать решения и чувствовать ответственность – уникально. Мы хотим поместить людей в «что бы вы сделали, если бы». ‘, и, по-видимому, есть масса геймеров, которым нравится задавать себе подобные вопросы.

Однажды я встретил Лукаса Поупа, сразу после освобождения Документы, пожалуйста. Эта игра была блестящим примером того, как можно справиться с эмоциями игрока, поставив его перед такими дилеммами. Беру ли я взятки, чтобы содержать семью, подвергаю ли себя риску потерять работу? Это был прекрасный пример игры, достаточно зрелой, чтобы решить эти проблемы.

papers-please-8205345

В: С точки зрения дизайна, может быть стратегическое использование чего-то неинтересного, чтобы сделать игру в целом более увлекательной. Принимать трудные решения может быть не очень весело, но это делает игру интересной. Думал ли когда-нибудь 11-бит так?

О: нужно чувствовать вес решения, и дизайн должен быть хорошо выполнен.Дизайнеры должны думать об эмоциях, которые они хотят вызвать в конце. Когда дело доходит до вызова, есть удовлетворение, а когда есть разочарование, есть катарсис. Есть удовлетворение от осознания того, что ты сделал правильный моральный выбор. Эмоции могут быть немного сконструированы в игре, и дизайнеры должны специально думать о том, как добиться чувства. Требуется много итераций и тестов.

GR: Что ж, спасибо за ваше понимание, но это все, что я приготовил. Отлично поговорили.

П: Спасибо, мне нравится говорить об этой философии. Иногда мне кажется, что я утомил людей этим до смерти.

GR: Нет, в результате получилось несколько хороших игр, так что это очень интересно.

П: Ну, это еще не все, еще больше захватывающих впечатлений, так что просто подождите и увидите!

Фростпанк уже вышла для Xbox One, PS4 и ПК. На краю выйдет этим летом.

Safaricentr.ru
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: