Апокалиптическая God of War: Ragnarok от студии Santa Monica Studio может взять то, что Returnal так хорошо сделала с DualSense, и сделать его еще лучше.

В течение 6 коротких месяцев революционный контроллер DualSense для PS5 неоднократно заявлял о своих претензиях на то, чтобы быть наиболее «новым поколением» всей консоли. Несмотря на то, что последняя система Sony все еще находится в зачаточном состоянии, разработчики уже постепенно превосходят друг друга в гонке, чтобы продемонстрировать, насколько контроллер может повысить уровень погружения игрока. Никто так уверенно не выбил это из парка лучше, чем Housemarque и его последний шутер, Возвращение.
ИГРОВОЕ ВИДЕО ДНЯ
Все внимание теперь приковано к внутренним студиям Sony, чтобы увидеть, как долгожданные эксклюзивы для PS5, такие как Бог войны: Рагнарёк, воспользуйтесь преимуществами сложных двигателей DualSense. На первый взгляд игра Santa Monica Studios, в которой доминируют рукопашные схватки, не имеет слишком много очевидного сходства с Возвращение и его мошенническая механика стрельбы. Тем не менее, поверхностное изучение того, как Housemarque конкретно воспользовались функциями контроллера, позволяет предположить, как игроки теоретически могут в конечном итоге подключиться к Кратосу.
Зудящие триггерные пальцы Кратоса

Возвращение действительно выделяется из толпы стрелков, когда игроки могут испытать всю глубину, которую предлагают адаптивные триггеры DualSense, по сравнению с более традиционными контроллерами. Вместо того, чтобы каждый триггер имел одну стадию и последующее использование, оба предлагают две уникальные функции в зависимости от того, насколько сильно игрок нажимает. Например, удержание левой руки наполовину позволяет увеличить масштаб действия для более точной стрельбы, а полное сжатие позволяет каждому из орудий в игре разряжать свои разрушительные вторичные режимы огня. На бумаге это звучит как сложное ощущение, к которому нужно привыкнуть, но на практике с течением времени оно работает все более и более интуитивно. Insomniac Games реализует аналогичный набор функций в Рэтчет и Кланк: Rift Apart, кажется, в первых студиях Sony есть движение, которое отдает приоритет экспериментам с триггерами DualSense.
Несмотря на то Бог войны: Рагнарёк не будет шутером, по крайней мере, не в традиционном смысле, основанном на оружии, все еще более чем достаточно возможностей, чтобы ожидать столь же творческого использования триггеров в ролевой игре. Объединение легких и тяжелых атак Кратоса на кнопку R2 кажется логичным первым шагом для изучения студии Santa Monica Studio и потенциально может освободить кнопку R1 для других движений и комбо, которые будут сопоставлены с ней.Хотя потенциально это немного более громоздко, переключение кнопки блокировки/парирования на левый триггер вместе с функцией масштабирования теоретически может работать таким же образом и откроет дверь для старых сил и способностей, чтобы вернуться во франшизу. Несмотря на то, что Санта-Моника Бог войны У франшизы исторически всегда было безупречное управление, для студии было бы нехарактерно сидеть на месте и не принимать во внимание то, чего такие команды, как Housemarque, уже достигли на PS5.
Мальчик и его лук
Большая часть спекуляций уходит в Бог войны: Рагнарёк был сосредоточен вокруг сына Каратоса, Атрея, и возможности того, что игроки могут получить возможность поселиться в его ботинках в некоторых частях игры. Во время событий первой части, вдохновленной скандинавской мифологией, взросление молодого лучника сыграло ключевую движущую силу в повествовании игры, и оно будет становиться все более важным по мере приближения Тора и апокалиптического Рагнарока. Концепт-художник из Санта-Моники Сэмюэл Мэтьюз недавно признал в посте в Instagram, что Последний из нас Потенциальным вариантом может быть двойной поворот персонажей в стиле Элли и Эбби / Джоэла. Показывая, что студия, по крайней мере, заигрывала с идеей позволить игрокам напрямую управлять Атрея.
Список игр, из которых любая играбельная версия Atreus могла бы черпать вдохновение механически, неуклонно рос в течение короткой жизни PS5. Возвращение Реализация двухступенчатого триггера — это всего лишь один из способов заставить схему управления стрельбой из лука работать на DualSense и позволить легко переключать типы стрел и магические способности на лету. Если Санта-Моника вместо этого решит отклониться от этого пути и сделать Атрея уникальным из теоретического набора ходов Кратоса, есть альтернативные варианты, из которых студия могла бы черпать вдохновение. Заголовки вроде Кредо Убийцы Вальхалла, а также Бездорожье в частности, оба адаптируют натяжение спусковых крючков Dualsense, когда игроки используют луки, максимизируя удовлетворение и тактильную обратную связь. Нетрудно представить, что что-то подобное будет хорошо работать с вероятным арсеналом оружия Атрея, при условии, что он не примет боевой стиль, более похожий на его отца или воплощение его персонажа в MCU.
Метание тактильного топора God of War

Адаптивные триггеры DualSense — не единственная особенность контроллера PS5, которая делает его более живым, чем традиционный телефон. Тактильная обратная связь также играет важную роль в процессе погружения, и ее не следует игнорировать ни игрокам, ни разработчикам. Возвращение в частности, отлично справляется с тонкой реализацией этой функции, при этом DualSense постоянно урчит с разной степенью серьезности, чтобы имитировать множество различных взаимодействий. Претензии от таких разработчиков, как Guerrilla Games, которые говорят Запретный Запад Горизонта игроки смогут чувствовать каждую травинку благодаря тактильной обратной связи, не так уж сложно поверить, когда такие игры, как Возвращение уже имитируют ощущение дождя в игре.
Именно в этой области у Santa Monica Studio есть наибольшая свобода для потенциального экспериментирования и создания чего-то подобного при условии, что Бог войны: Рагнарёк история это позволяет. Открытие сундуков, экипировка доспехов и рун — это всего лишь несколько обычных действий, которые можно сделать более значимыми благодаря DualSense. Помимо этого, тактильная обратная связь также может сыграть свою роль в бою. Метание топора Левиафана в 2018 году Бог войны был уже очень приятным опытом, и он должен стать еще более приятным, если игроки смогут физически ощутить его возвращение в свои руки.
Превосходное качество звука
О нем часто забывают из-за того, что он также был особенностью DualShock 4. Бог войны: Рагнарёк чем его предшественник в 2018 году. Housemarque в очередной раз заложил прочную основу, которой теоретически могут следовать все разработчики, когда дело доходит до создания игр для PS5. Возвращение Звук контроллера, а также звук с поддержкой 3D в целом превосходны на протяжении всей игры и помогают создать дополнительные уровни захватывающей атмосферы. Маленькие детали, такие как возможность слышать, когда у оружия снова доступен режим альтернативного огня, помогают одновременно удерживать внимание игроков в момент боя.
Бог войны: Рагнарёк Теоретически можно пойти по тому же пути, со специальными способностями и комбо, которые, по-видимому, являются очевидными кандидатами на получение какой-либо полезной звуковой подсказки от DualSense. Санта-Моника заработала репутацию компании, объединяющей все аспекты игры, будь то повествование, бой или визуальное повествование, поэтому увидеть, как они уникальным образом сочетают все это с DualSesne, — поистине захватывающая перспектива.
Бог войны: Рагнарёк в настоящее время планируется запустить на PS5 в конце этого года.
Покемоны Скарлет и Вайолет умеют перемещать мечи и щиты в спортзале на улице
Похожие темы
Об авторе

Бен Гриндл (опубликовано 300 статей)
Бен — писатель, одержимый всем, что связано с PlayStation, покемонами, автоспортом и научной фантастикой. Никакого отношения к злодею из Гарри Поттера. (Вероятно)
