Ведущий разработчик Tunic Эндрю Шолдайс рассказал Game Rant о творческой и потребительской интерпретации, а также о ценности загадочности.

Семь лет ожидания Эндрю Шоулдиса Зельда-как опус Туника наконец подходит к концу. Изометрическая приключенческая игра с героем-лисой, Туника стремится вернуть ощущение детского удивления, которое многие геймеры-миллениалы испытали во время РЭШ эпоха. Этот идеал распространяется на подходы названий к повествованию и повествовательному содержанию.
Даже игры, в которых используются загадочные методы повествования, такие как повествование об окружающей среде и всплывающие подсказки к предметам Старинное кольцо, в конечном счете, являются кусочками головоломки, которые образуют связный гобелен. Туника идет по другому пути. Гейм Рэнт поговорил с Шоулдисом, Туникаведущего дизайнера и программиста, об упоре инди-игры на интерпретацию и паритете между опытом игрока и главного героя.
ИГРОВОЕ ВИДЕО ДНЯ
Креативное, не чахоточное, повествование в тунике

Шоулдис уклончив в отношении почти всех аспектов Туника, отчаянно пытаясь избежать спойлеров или чего-то еще, что может поставить под угрозу способность игрока органично открывать для себя части своей игры. Обсуждение Туникаповествования, Шолдайс хотел дать только академический обзор структуры истории, а не ее содержания.
«Идея исследовать мир и собрать его по кусочкам… не обязательно «История», но ваши собственные мысли о том, что произошло или могло произойти в этом месте, — вот что меня больше всего интересует. Это история, которая является не столько актом потребления, сколько актом творчества».
Вместо того, чтобы навязывать лису сюжет, игрок должен раскопать (или игнорировать) уровни потенциального смысла, спрятанные в разрушенном игровом мире. Цель Шолдиса для игрока и Туникагерой лисы, чтобы иметь сопоставимый опыт. Игрок — это лиса, как он выразился, со всем, от пути, который он прокладывает через мир, до того, как он сражается, до того, какие вещи мотивируют его исследование, определяющее оба путешествия. Шоулдис признал, что это создает совершенно иное повествование, чем то, что его коллега по проекту Finji Цикорий: красочная сказка может предложить.
Но результат ТуникаЕго идеал заключается в том, что создание интерпретации истории — это творческий, а не потребительский акт.В то время как современные игры часто подпитывают повествование игрока роликами, разговорами и контекстуальными мотивами, Туника дает им строительные блоки, чтобы они составили рассказ по своему выбору. Это чистый холст или коробка LEGO, а не головоломка, текст или картинка.
Tunic использует загадочные тексты, чтобы катализировать чудо

Трюк с такими открытыми нарративами заключается в том, чтобы дать игрокам достаточно вариантов, чтобы придумать что-то совершенно уникальное, при этом утаивая достаточно информации, чтобы приспособиться к множеству прочтений. Чтобы добиться этого, Шоулдис включил ряд намеренно загадочных механизмов, Туникаакцент на открытии. Одна из таких механик представлена в виде непереведенного угловатого рунического языка, который присутствует на указателях игры и страницах руководств. Но Туникапонимание загадочного чуда имеет еще более глубокие корни.
«Я помню, как впервые попал в Зону Варпа в Братья Супер Марио. Я, вероятно, знал слово «Добро пожаловать», но это был определенно первый раз, когда я видел «Деформацию» или «Зону». Итак, это как: «Добро пожаловать в причудливое неизвестное место! Добро пожаловать в огромную тайну! Надеюсь, если большая часть текста будет состоять из этих загадочных символов [в Tunic], это будет способствовать этому ощущению».
Опыт извлечения смысла из текста, несмотря на языковой барьер, снова знаком многим молодым игрокам, которые начали играть в игры до того, как у них появился широкий словарный запас или навыки критического чтения. Это похоже на попытку сыграть экспортированное японское название, смысл которого за стенами кандзи ускользает от большинства западных зрителей.
Туника как «одинокий» опыт

Когда дело доходит до персонажей, Шоулдис признал, что Туника является «довольно одиноким опытом», и то же самое можно сказать об оригинальном Легенда о Зельде. В некоторых отношениях включение набора персонажей поставит под угрозу способность игрока интерпретировать игру на своих условиях. Если Туникагерой-лиса вынужден помогать или противостоять другому персонажу по сюжету, внезапно возникает несоответствие между мировым опытом игрока и главного героя.
Хотя в современных условиях молчаливых главных героев часто высмеивают как упущенные возможности для повествования, они часто используются, чтобы не вкладывать слова в уста игрока, что снова потенциально может привести к несоответствию между их опытом и персонажем. Туника. Будет интересно посмотреть, как эти условности сохранятся в наши дни, и, к счастью, игрокам не нужно долго ждать, прежде чем погрузиться в них.
Туника выходит 16 марта 2022 г. для ПК, Xbox One и Xbox Series X/S.
Туника: как победить библиотекаря
Похожие темы
Об авторе
Хэнк Уитсон (опубликовано 349 статей)
Хэнк Уитсон — всеядный поклонник поп-культуры, заядлый читатель, геймер, фанат эскапизма и нераскаявшийся анимешник. Он будет играть и писать буквально о чем угодно, но особое место в его сердце занимают увлекательные истории, творческие бои и искусное построение мира.
