Satisfactory достигла трех миллионов продаж в середине декабря 2021 года, и генеральный директор Coffee Stain Studios рассказал Game Rant о его продолжающейся разработке.

Поклонники игр по строительству и автоматизации, вероятно, слышали о Удовлетворительно, проект раннего доступа Coffee Stain Studios, который с марта 2019 года собрал более трех миллионов продаж. Симулятор козла, Удовлетворительно безусловно, оставил достаточно следа, чтобы многие возвращались, чтобы развивать свои фабрики с различными новыми механиками в каждом большом обновлении; от жидкостных трубопроводов до улучшенного косметического декора.
ИГРОВОЕ ВИДЕО ДНЯ
Game Rant поговорил с генеральным директором Coffee Stain Studios Стефаном Ханной о своей истории с разработчиком и о том, где он видит Удовлетворительно идет после его огромной вехой продаж. Интервью было отредактировано для ясности и краткости.
В: Чем вы занимались до того, как начали работать в Coffee Stain, и как началось это предприятие?
A: Да, мы можем сделать что-то вроде «назад-когда». Путь к Coffee Stain начался в Университете Сковде в Швеции. Именно здесь мы встретились с другими восемью людьми, основавшими Coffee Stain, у всех нас были разные дисциплины в этой игровой программе.

Спустя три года мы сразу же запустили Coffee Stain с помощью инкубатора. Нам посчастливилось рано найти финансирование и выпустить нашу первую игру. Святилище. Для нас это был большой успех, который позволил нам продолжить разработку. Мы сделали продолжение этой игры, и оно также имело умеренный успех, что привело нас к Симулятор козла: наш большой прорыв в индустрии, наши 15 минут в центре внимания.
Удовлетворительно был проект, который мы начали после того цикла безумия. Мы изначально выпустили Симулятор козла в Steam и увидел, что есть аудитория, поэтому мы сделали больше контента, выпущенного на мобильных устройствах и консолях. Это было веселое путешествие.
В: Значит, вас всегда интересовал геймдизайн?
A: Вероятно, это история миллиона разработчиков, но лично у меня была страсть к играм. У меня есть очень специфическое воспоминание о том, когда мне было восемь, девять лет, когда я играл тетрис на Nintendo Entertainment System, задаваясь вопросом, как она определяет, какие блоки приходят. Где-то часть меня всегда думала о том, как понять, как работают игры, и это хорошо сочеталось с выбранным мной направлением программирования.
В: Как получилось, что вы объединились с группой, которая создала Coffee Stain?
A: Как я уже сказал, мы все были в одной и той же программе дизайна, кто-то занимался искусством или программированием. Это действительно забавно, если подумать, многие из тех, кто основал Coffee Stain, были людьми, с которыми я подружился с первого дня. Мы были группой внутри группы, своего рода. Конечно, люди приходили и уходили, но за эти три года между нами была четкая связь, и мы последовали этому примеру, чтобы создать Coffee Stain.
Вопрос: Почему вы решили начать с Святилище?
А: Святилище был проект во время учебы, которым занимались некоторые люди – меня не было в этом проекте, там было всего около пяти человек. Это был мод для Нереальный Турнир во-первых. Epic связалась с нами из-за конкурса «Сделай что-нибудь нереальное», на который был представлен мод.В положительных отзывах говорилось, что наша игра хороша, и мы должны попробовать что-то с ней сделать, и это была искра, которая заставила нас решить создать с ней компанию.
Даже услышать что-то из реальной студии, когда вы студент, очень важно. У нас с самого начала была хорошая связь с Epic, так что это был проект, который мы чувствовали, что можем превратить его из мода в игру всего за год.

В: Насколько я понимаю, Святилище это как игра в защиту башни-
A: Это защита башни с видом от первого лица, это было нашей целью.
В: Почему вы начали диверсифицироваться оттуда? Симулятор козла, например, это совсем другая игра.
О: Безусловно, это интересный каталог игр. Симулятор козла был своего рода отдушиной после столь долгой работы над Святилище 1 а также 2. Специально для Святилище 2 мы вышли далеко за пределы наших возможностей, перейдя от простой игры для ПК к одновременному выпуску на Xbox 360 и PS3; общее время разработки менее двух лет. Мы также обязались приобрести сезонный абонемент на один год, потому что Бордерлендс 2 сделал это. Я не знаю, о чем мы думали, мы были глупы.
Это был долгий период работы над этим, этим и этим, поэтому мы хотели немного повеселиться. Это было Коза Сим.
Если вы посмотрите на Святилище а также Удовлетворительно вы можете видеть, что они имеют гораздо больше смысла для нас как для студии и какие игры нас привлекают. Коза Сим в этом смысле джокер в колоде.
В: В какой-то момент Coffee Stain разделился на несколько студий. Я знаю, вы сказали, что вы новичок в качестве генерального директора в Coffee Stain Studios, но вы как-то связаны с другими командами?
A: Это были медленные шаги все время. Как я уже сказал, когда Coffee Stain начинался, у нас был инкубатор и тренеры, которые спрашивали, какую компанию мы хотим. «Где ты видишь себя через пять лет?», все эти дискуссии, которые тебе приходится вести, даже если это никогда не заканчивается тем, что происходит.
Я думаю, что идея горизонтального роста, не только создания большой студии, но и создания небольших групп, была чем-то, о чем мы говорили раньше. Вот что случилось; мы не расширяли студию, мы нашли партнеров для работы. Либо мы начали заключать с ними издательские соглашения до того, как они присоединились к Coffee Stain, либо через наше отделение Coffee Stain Publishing, которое превратилось в собственное.
После Симулятор козла у нас было финансирование и идеи, мы знали, что хотим помочь и сделать больше, чем просто делать одну игру за раз. Было естественно выделиться в издательское подразделение. Некоторые люди перешли к этому, а затем мы взяли других, которые могли помочь в достижении этой цели. Нам нравится расти таким образом, чтобы никто не превращался в анонимную пешку в компании.

В: Имея это в виду, в свете больших новостей о приобретении Microsoft…
A: Ах, вы слышали об этом.
Q: Я думаю, что все сделали! Какие другие преимущества, по вашему мнению, заключаются в том, чтобы придерживаться меньшего независимого масштаба?
A: Конечно, у него есть свои преимущества и недостатки. Нам нравится, что это привлекает людей, разделяющих наше представление о том, как делать игры. Это не очень устоявшаяся стратегия, но когда вы находитесь в пространстве от 10 до 30 разработчиков, это команда, в которой важно то, что делает каждый. У вас довольно большая ответственность, и, кажется, это работает на нас.
Это означает, что если вы хотите делать более грандиозные вещи, это может занять слишком много времени, или вы просто не можете делать определенные вещи. Я не думаю, что это идеальный способ делать игры, но я чувствую, что мы знаем этот уголок. Хорошо знать свои сильные и слабые стороны.
Вопрос: добраться до Удовлетворительно, что было движущей силой этого? Особенно, если он больше похож на Святилище.
A: Первоначальная идея заключалась в том, что человек, который это сделал, — тот же, кто был движущей силой для Святилище – очень любил Факторио. Нет никакого способа обойти это, без Факторио здесь нет Удовлетворительно. Но это также то, где Святилище вещь входит; мы можем это сделать, но с нашей спиной.Мы чувствовали, что перенос вида от первого лица многое сделает для игры, как и в случае с Tower Defense. Это сделало бы игру более уникальной и захватывающей.
Есть много наследия в Удовлетворительнокод, потому что он начинался как своего рода Святилище продолжение с той же базой, вы можете увидеть это в таких элементах, как строительный пистолет. Забавно видеть прямую связь между сериями.

В: Было ли это включено в знания вселенной?
О: Нет, нет. Я был сторонником этого, но пока это не канон, что это одна и та же вселенная. Мы обсуждали это в какой-то момент, но решили, что это не имеет особого смысла. Мы любим Святилище серия, но это не громкое имя, если мы что-то выиграем, сказав, что они связаны. В конце концов, я думаю, что это был правильный выбор, чтобы сделать Удовлетворительно своя игра.
Я предполагаю, что это верно для любой студии, просто интересно посмотреть, как игры, которые вы делаете, влияют на то, что вы делаете дальше. Мы не могли сделать Симулятор козла без базы Святилище. Уроки, которые вы усвоили, переносятся в следующий проект.
В: Дальше Факторио, из каких игр вы черпали вдохновение?
A: Что касается строительства, я думаю, что это в основном наш опыт строительства от первого лица из Святилище – вне Факторио за явный заводской фокус. Когда мы начали делать прототип и углубились в исследования, мы посмотрели на Субнаутика, Ничейное небо, и другие игры с большим количеством исследований, чтобы попытаться определить наше пространство; где мы вписываемся в мир автоматизации производства и исследований.
Я думаю, что мы нашли нишу, которая нам подходит, и было интересно наблюдать, как за нами следуют другие игры, такие как Империя автоматизации а также Сфера Дайсона которые находят еще более глубокие трещины между нами, Факторио, и другие игры. Там определенно больше возможностей для конкуренции.
В: Как долго вы работали над дизайном и созданием прототипа, прежде чем попали в ранний доступ?
A: Мы официально завершили нашу работу над Коза Сим в декабре 2015 года, поэтому в 2016 году мы начали создавать прототипы всех видов игр. К началу лета мы знали Удовлетворительно прототип, которому было менее 10 недель, был игрой, которую мы хотели сделать.
Интересно вернуться к первому прототипу и увидеть, что это все та же игра. Вы строите заводы и соединяете их конвейерными лентами; система есть. Теперь есть множество дополнительных функций, но это то же самое ядро. Хорошо, что мы заранее знали, что интересного в игре, и могли с этим работать.

Так было примерно с июня 2016 по март 2019, потом мы запустили в раннем доступе. Мы провели там довольно много времени, но мы все еще не готовы к версии 1.0.
Вопрос: Есть ли у вас какие-либо идеи, когда вы можете достичь этого? Или вы узнаете, когда доберетесь туда.
A: Честно говоря, это золотой вопрос, над которым мы боролись. С тех пор как я стал генеральным директором, я должен был следить за тем, чтобы мы работали над версией 1.0. Я думаю, что мы действительно хороши в создании контента, как видно из выпущенных нами обновлений, но трудно получить игру из раннего доступа до версии 1.0. Удовлетворительно есть так много места для добавления большего количества вещей, но нам нужно достичь предела и понять, что представляет собой наша версия 1.0. Это не означает, что это конец контента, но завершение всего в хорошем смысле было проблемой.
Вопрос: Почему вас выбрали новым генеральным директором?
Ответ: Бой насмерть.
Нет, нет, правда, за последние несколько лет в Coffee Stain произошло много небольших изменений. Предыдущий генеральный директор сейчас работает в издательстве. Он хотел работать с другими проектами, но серьезных сбоев не было — переход был плавным, и в этом был большой смысл.
Я работаю программистом почти 10 лет, так что лично для меня это был хороший способ узнать что-то новое. Это было очень весело, последний год пролетел как одно мгновение и в то же время занял пять лет.
В: Чему вы научились, работая над игрой в раннем доступе?
A: Думаю, мы знали это и раньше, но в игре нет настоящего конца, если вы прямо не говорите, где конец. Мы могли бы остаться в раннем доступе еще на пять лет, повеселиться с сообществом, посмотреть, чего они хотят от игры, и продолжать развивать то, что им подходит. Но это стрессовая среда, когда вы не можете добраться до финиша, как марафон, когда столб продолжает двигаться.
Чтобы сохранить здравомыслие команды, мы должны быть строже к себе. Удовлетворительно был большой успех, и это редкость, это не следует принимать как должное. Поэтому мы хотим продолжать улучшать игру и поддерживать ее фан-базу живой и здоровой, но мы должны убедиться, что людям в студии нравится разрабатывать игру, а не делать это только потому, что цифры продолжают поступать.

В: Что касается этого успеха, вы только что достигли трех миллионов продаж. Каково это было?
A: Было здорово, супер здорово видеть поддержку этой игры. Не только с точки зрения продаж, но и одновременные игроки действительно пришлись по душе многим из нас. Это не просто игра, которую вы покупаете на распродаже и храните на черный день, люди приходят и играют. Как я уже сказал, мы добились большого успеха с Коза Сим, но он не взаимодействовал так же, как Удовлетворительно.
Вопрос: Были ли моменты, когда вы заметили наибольший рост?
О: Мы выпустили обновление 5 в прошлом году, а обновления 3, 4 и 5 действительно напоминают мини-релиз. Это сложный рынок, где даже если вы успешны, каждый день выпускается гораздо больше. Чтобы выйти за пределы людских фильтров новых выпусков игр, мы хотели сделать наши обновления масштабными.
Я думаю, что цифры показывают, что эта модель работает, в отличие от запуска еженедельного обновления с небольшим контентом. Таким образом, мы можем взаимодействовать с сообществом, дразнить их новым контентом и дарить им сюрпризы для игры. Наши заядлые фанаты продолжают возвращаться, и когда они это делают, алгоритмы игры поднимаются, друзья видят, как они играют в Steam, и это создает волновой эффект.Быть активным в раннем доступе и за его пределами очень важно.
Статус 1.0 ничего не изменит, для нас самое большое изменение заключается в том, что мы сделали то, что обещали и хотели сделать. Надеюсь, тогда игра сможет жить.
В: Кажется, обновление 5 было в основном связано с косметическими улучшениями и улучшением качества жизни. Это было целью?
A: Так и было, косметическая часть действительно была в центре внимания. Еще одно наше намерение состояло в том, чтобы завершить некоторые начатые работы, такие как система поездов и транспортные средства. Речь шла о погашении долгов, которые мы добавили, но не довели до уровня, который должен был быть.
Косметика была важной вещью, которую мы хотели дать игрокам, больше инструментов для самовыражения. Раньше, когда вы смотрели на творения, вы видели серую основу и коробки, потому что это инструменты, которые давались игрокам. Теперь это похоже на совершенно другую игру, когда вы просматриваете каналы и видите, как люди публикуют свои фабрики. Это было забавное обновление, чтобы выйти из-за того, что люди могут создавать сейчас.
В: Я также заметил, что вы возитесь с выделенными серверами. Как это влияет на участие сообщества?
О: Это была очень востребованная функция, поэтому мы работаем над ней. Выделенные серверы — странная вещь, потому что я не знаю, исправила ли сама эта функция многие вещи, которые люди ожидали. Как разработчик, вы слышали, что люди хотят большей стабильности в мультиплеере, и они думают, что выделенные серверы это исправят. На самом деле речь идет об исправлениях, необходимых для размещения выделенных серверов.
Очевидно, было приятно добавить функцию, о которой говорили так много людей, и я надеюсь, что она им понравится. Дайте нам знать иначе.
В: Есть ли другие важные функции, которые вы хотите реализовать по просьбам фанатов?
A: Я думаю, что больше всего люди хотят играть в игру с началом и концом; знать, что это за игра. Это то, что мы с нетерпением ждем добавления. Мы также думаем, как улучшить поддержку модов, так как это игра с большим количеством модов, создатели модификаций создали так много контента.Я даже не знаю, как они все это делают, но мы постараемся помочь им, упростив процесс.
В: Я мало играл Удовлетворительно сам, но у меня есть друг, который очень вложился. Он хотел знать, есть ли планы на боевые обновления.
О: С момента выхода обновления 5 мы много говорили о том, какие области отсутствуют или не были обновлены. Борьба с существами — это одна из тех областей, на которую мы до сих пор тратили меньше всего энергии, мы много внимания уделяли фабрикам, потому что, я имею в виду, это Удовлетворительно. Это в названии.
Мы по-прежнему хотим, чтобы все части игры чувствовались хорошо, чтобы ничего не осталось позади. Бой — это одна из областей, которую мы изучаем.
В: Вы знаете, когда на данный момент может появиться обновление 6?
О: Нет, нет. Честно говоря, наши внутренние обсуждения связаны с тем, когда мы делаем новые обновления, как мы решаем, что будет в 1.0, а что нет. Есть много неизвестных, которые мы пытаемся выяснить по поводу упаковки игры.
Я не думаю, что могу сказать больше на эту тему в данный момент. В прошлом у нас был интервал в шесть-восемь месяцев для обновлений, но нам придется посмотреть, подходит ли это для задачи внедрения версии 1.0 в реальность. Нам может потребоваться больше или меньше времени между обновлениями, или мы можем попытаться доставить вещи, которые не укладываются в временные рамки. Есть над чем подумать.
В: Я знаю, что вы говорили о сложности мультиплатформенной разработки для Святилище, но планируете ли вы выпуск консоли для Удовлетворительно?
О: Было бы весело, но мы сосредоточены на выпуске версии 1.0 для ПК. Было бы нехорошо, если бы мы потеряли фокус на том, что обещали. Но если мы сможем заставить консоли работать другими способами, это то, к чему мы стремимся — возможно, найти партнеров или просто посмотреть, как все работает после выпуска 1.0. Было бы очень весело принести Удовлетворительно для большей аудитории.
Q: Я уверен, что вы все еще будете работать над этим какое-то время, но думал ли Coffee Stain о том, что будет дальше, если вы вообще захотите сделать что-то дальше?
О: Такие мысли тоже возникают, мы работали над этой игрой пять-шесть лет. Я думаю, что в студии осталось около трех человек, которые начали и продолжают работать над Удовлетворительно, так что это, по сути, целая новая команда, полная людей, работающих над ней разное количество времени. Некоторые очень хотят начать что-то новое.
Я думаю, все сводится к тому, как мы можем сфокусировать наши ресурсы, хотим ли мы завершить 1.0, прежде чем работать над другими вещами, или создать небольшие карманы для работы с геймджемами, прототипами и так далее. Определенно есть энергия для создания новых вещей вместе с Удовлетворительно, что интересно посмотреть. Студия — это больше, чем просто игра.
В: В этом отношении, имея в основном новую команду, как они восприняли успех? Чтобы участвовать в проекте, который действительно нравится людям?
О: Было очень весело наблюдать за этим, и, честно говоря, иногда я черпаю энергию из этого. Как вы сказали, три миллиона проданных копий — это огромная вещь. Иногда вы слепы по скорости, если раньше имели большой успех, или вы смотрите на игру, похожую на Вальхейм это представляет собой сумасшедшие цифры, поэтому забавно видеть людей, работающих над игрой, у которых много энергии и которые взаимодействуют с игроками. Это хороший источник положительной энергии.
