✅ Интервью с Inscryption: разработчик Дэниел Маллинз о новой жизни в 3D-хоррорах в стиле ретро — iwion.ru

Разработчик Дэниел Маллинс рассказывает Game Rant о создании Inscryption и расширении границ того, какими могут быть трехмерные ретро-игры.

inscryption-wolf-and-squirrel-feature-5298034

Жанр ужасов широк и полон творчества, но недавняя инди-игра Запись раздвигает границы как своего жанра, так и своей среды. Разработчик Дэниел Маллинз черпал вдохновение из различных цифровых и реальных карточных игр, славянской мифологии и своих предыдущих игр. В результате получилась инди-игра, которая содержит слой за слоем геймплей, повествование и повествование. Между тщательно продуманной механикой карточной игры, множеством способов передачи связанного повествования и насыщенной атмосферой. Запись может быть одной из самых сложных инди-игр, вышедших в этом году.

ИГРОВОЕ ВИДЕО ДНЯ

Game Rant поговорил с Маллинзом о том, как он смешивал и переворачивал механики, жанры, средства и ожидания игроков в Запись, как он реализовал впечатляющие моменты и что вдохновляло каждый сегмент игры. Интервью было отредактировано для краткости и ясности.

inscryption-fire-feature-8690853

В: Могу я начать с того, что попрошу вас представиться и, возможно, рассказать о вашей любимой хоррор-игре?

Маллинс: Конечно. Меня зовут Даниил, я разработчик Запись, и моя любимая хоррор-игра — это на самом деле довольно хороший вопрос. Я не знаю. С точки зрения настоящего страха, может быть, Амнезия? Это довольно страшно.Как ни странно, я не так уж часто играю в хоррор-игры. Это странно, потому что Запись это вроде так называется, и это немного жутковато, но я не так много играю.

В: Я заметил одну вещь Запись заключается в том, что, хотя временами он может быть очень жутким, он не соответствует многим стандартным нотам формулы игры ужасов.

Маллинз: Да, я думаю, это совершенно верно. Я думаю, что моей первой и главной целью не было сделать игру ужасов. Думаю, я хотел, чтобы это было жутким, жутким и напряженным, но не обязательно преследующим или не дающим вам спать по ночам или пугающим вас.

В: В таком случае, как бы вы описали Запись?

Маллинз: В маркетинге, который я сделал давным-давно, когда я впервые объявил об этом — до того, как Devolver вмешался — я назвал это «одиссеей, основанной на чернильно-черных картах», и это, возможно, немного оживляет его, но мне нравится идея называя это карточной одиссеей. Вы играете во множество карт, это главное в ней, но вы также отправляетесь в странное приключение.

Вопрос: Не могли бы вы рассказать мне немного о том, как Запись сделал?

Маллинз: Это началось в самом конце 2018 года в геймджеме Ludum Dare, где нужно было сделать игру за выходные. Тема была «Жертвы должны быть принесены». Я давний игрок в карточные игры, но я только недавно вернулся к Магия: Сбор, и в этой игре есть механика, связанная с жертвованием карт, поэтому она пришла на ум, когда возникла эта тема. Я подумал: «О, было бы круто, если бы была карточная игра, в которой жертвоприношение было бы центральным элементом», и поэтому тут на ум пришли белки, приносимые в жертву другим существам. Затем я продолжил идею жертвоприношения — что, если в какой-то момент игры вам придется пожертвовать своими частями тела, и если вы отрежете себе руку, какие последствия это будет иметь? Типа — о, теперь ты больше не можешь держать карты. Или вам вырезают глаз, и вы не видите половину игрового поля. Эти идеи сформировали первоначальное семя Запись, которая называлась темой геймджема, Должны быть принесены жертвы.

Итак, я думаю, самое начало 2019 года, которое было там, и оно получало очень положительные отзывы от людей, которые были — им нравилась атмосфера игры, жуткие глаза на заднем плане, и это привлекло больше внимания. чем любой геймджем, который я делал раньше, так что это заставило меня думать, что я что-то понял. Я завершил свою предыдущую игру в конце 2018 года, поэтому я искал, что делать дальше, и это казалось очевидным шагом для дальнейшего развития. Так я и сделал, и изначально я думал, что это будет часть небольшой антологии, в которой будет одна из трех игр, потому что я действительно не знал, как мне превратить ее в полноценный опыт. Но потом, когда я продвинулся дальше, пришли идеи, и я понял, что это может быть что-то свое. У меня были идеи, как превратить это в более крупную игру, которую можно было бы продавать в Steam, и идеи приходили по мере того, как я работал, и я усердно работал над этим, и вот, в общем-то, мы здесь.

В: Сталкивались ли вы с какими-либо трудностями, особенно когда работали над этой игрой?

Маллинз: Определенно, да, постоянно всплывает множество разных. Я думаю, что большой проблемой было добавление видео в игру — живое видео и необходимость быть режиссером для настоящих актеров. Я никогда не делал этого в серьезном качестве. Я думаю, что это было испытание огнём, и я мог бы лучше справиться с ролью режиссёра. Забывает взять с собой реквизит и прочее, как полный любитель. Так что это было сложно, и были другие части разработки, и дизайн, как и сложность, были очень сложными. У меня были люди, которые говорили мне, что они побьют плохого парня в кабине за 20 часов, и удивительно, что они даже упорствовали так долго, потому что это было так тяжело, и они были так разочарованы.Некоторые люди говорили мне, что они легко справятся с этим за два часа, поэтому мне пришлось попытаться найти способы модулировать это так, чтобы люди, которые находят это слишком легким, занимали немного больше времени и получали больше препятствий, а люди, которые находят это слишком сложным. может в конце концов преодолеть его. Я не знаю, полностью ли я преуспел там в конце. Есть люди, которые отрицают это, потому что считают это слишком простым. Это было большой проблемой до самого конца.

Вопрос: Оригинал Должны быть принесены жертвы намного короче, чем Запись, но во многих отношениях его можно было бы считать более страшным. я бы точно описал Должны быть принесены жертвы как игра ужасов, даже если я не обязательно буду описывать Запись туда. Как вы думаете, у вас есть комментарии о том, почему это произошло?

Маллинз: Я думаю, что более низкокачественная графика Должны быть принесены жертвы возможно, в некотором роде сделало это страшнее. Когда вы теряете детали, становится больше двусмысленности, и иногда это может сделать вещи более жуткими. Я думаю, что звук, хотя и не такой профессиональный или хороший, как то, что Джона сделал для Запись имел жуткий тон. Это было просто в GarageBand, я нашел синтезаторы и нажимал 10 клавиш, и это издавало этот ужасный звук. Но потом я использовал его в игре, и это, как мне кажется, довольно тревожно. И тогда, конечно, есть поворот в Должны быть принесены жертвы в конце это потенциально темнее, чем все, что происходит в Запись, так что, возможно, эти вещи.

В: Честно говоря, концовка Должны быть принесены жертвы засело у меня в голове уже много лет, так что вы сделали по крайней мере одну игру, которая просто преследует людей. В какой-то степени Запись строит, где Жертвы должны быть сделаны оставили нас, были ли у вас какие-то особые проблемы с размышлениями о том, как расширить эту оригинальную, простую сюжетную линию?

Маллинз: Да, трудно точно вспомнить ход моих мыслей тогда, но, кажется, я только что осознал, что маленькая, самодостаточная история о Должны быть принесены жертвы его просто нужно было отбросить, потому что он не был достаточно существенным для всего этого. Я думаю, в то время я не видел историю — я имею в виду, что это, очевидно, очень простая история, но в то время я не видел в этом сильной стороны Должны быть принесены жертвы. Я думал, что это больше связано с настроением и атмосферой, поэтому я пытался воссоздать это, а не какие-либо элементы истории.

В: И вы до сих пор так думаете?

Маллинз: Я имею в виду, что теперь, когда вы говорите, что это застряло в вас, это заставляет меня думать, что, возможно, я был прав на что-то с этим поворотом, но я не знаю, я не знаю. Я думаю, что настроение было большой частью, конечно.

В: Еще одна вещь, которая была очень важна для обеих игр, — это сама карточная игра. Ты упомянул Магия: Сбор, но было ли что-то еще, что вдохновило на создание карточной игры?

Маллинз: Определенно. Что касается карточной механики, Ю-Ги-О!, не обязательно то, как играется игра, но своего рода диковинная история того шоу, которое я смотрел, когда был ребенком. И как он призывает луну, а затем кто-то нападает на луну, и это вызывает приливы и отливы и все такое. Нелепая логика, связанная с игрой, мне как-то понравилась в Ю-Ги-О!, а потом домашний очаг как цифровая игра, и как она заставляет все чувствовать себя захватывающим с анимацией и дрожанием экрана. Я думаю домашний очаг была первой цифровой карточной игрой, в которую было приятно играть, поэтому я думаю, что большинство современных карточных игр — цифровых — обязаны этим домашний очаг, так что я, очевидно, тоже делал там заметки. Так что, может быть, эти три, но есть много карточных игр, которые, вероятно, привнесли в нее небольшие идеи.

В: Вы упомянули, откуда взялась тема жертвоприношения, но как насчет Записьвыдающиеся мета-элементы?

Маллинз: Я думаю, что это просто как-то по ходу дела. В какой-то момент у меня возникла идея сделать вторую и третью части. Какое-то время просто стоял в салоне. я играл в Коллекционная карточная игра покемонов для Game Boy Color друг порекомендовал мне его, и идея сделать карточную игру с пиксельной графикой по какой-то причине была такой заманчивой. В то время вышла еще одна игра, дополнение для Лопатный рыцарь, я забыл, как она называлась — «Король сокровищ» или что-то в этом роде, — и в ней есть небольшая карточная игра в пиксельной графике, такая восхитительная, и так приятно пытаться уместить всю эту информацию на маленьком экране, это похоже на крутую задачу. Это явно спойлер, но мне очень хотелось повернуться, где Запись получает de-rezzed и понижается до игры с пиксельной графикой и получайте удовольствие от этого. Некоторые вещи просто вытекали из этого, например, возвращение к 3D после, а затем к видеоматериалам — просто казалось, что нужна последняя мелочь, чтобы связать эти три разрозненные части вместе. Что-то, что было бы общим для всех них, так вот как это получилось.

В: Карточная игра определенно работает, чтобы связать воедино все разрозненные части игры. По поводу механики во всем Запись игрок неоднократно вынужден переигрывать сегменты игры, чтобы добиться прогресса, но большинство вариантов, которые, как кажется, стирают данные игры, на самом деле в конечном итоге продвигают игру вперед в новый сегмент. Это своего рода интересный перевернутый взгляд на продвижение, и я хотел знать, откуда он взялся.

Маллинз: Я думаю, что часть этого могла быть связана с уроками, которые я извлек из своей первой игры. Пони-Айленд, где я всегда пытался думать о подрыве типичных игровых ожиданий. Типа «о, вы ожидаете, что когда вы начинаете игру, вы нажимаете «Новая игра», но что, если вы этого не сделаете?» Или, что, если вместо меню сохранения — я этого не делал, но что, если вместо меню параметров произойдет какой-нибудь скриминг или что-то в этом роде? Просто думать о том, как принять общие ожидания, а затем изменить их.Вероятно, это произошло из-за этого образа мыслей, а затем это имело смысл с пиксельной графикой второй части de-rezzed-de-made-, где эта 3D-версия является чем-то вроде этого хитроумного изобретения, построенного поверх этой старой, более простой игры. Думаю, примерно так оно и вышло.

inscryption-prospector-7468334

В: Я никогда не видел игры, похожей на Запись до. Вы собирались сделать что-то подобное или это само собой получилось?

Маллинз: Вероятно, и то, и другое. Я определенно — из-за моих последних двух игр я чувствую, что есть определенные ожидания иметь что-то, что не просто играет прямо. Думаю, фанаты были бы разочарованы, если бы это было именно так. Это не то, что они ждут от меня. Я хотел сделать какой-то поворот, который был бы неожиданным, но что это за поворот, почему и как — я думаю, что одно привело к другому, это лучший способ выразить это.

В: В игре много запоминающихся персонажей. Запись. Вы можете что-нибудь рассказать мне о них?

Маллинз: Имя моего любимого персонажа не указано — это липкий человек. В Discord бета-тестеры назвали этого персонажа Губертом, так я его и буду называть. Это, наверное, мой фаворит, а Губерт был просто NPC в пиксельной части, волшебник слизи, и идея заключалась в том, что босс-волшебник как бы мучает своих учеников, заставляя их проходить нелепые тесты, а испытание Губерта должно было просто пройти. в слизь и немного пожить так. Просто мне показалось, что это забавный персонаж, и я взял своего друга, который фигурирует в титрах, Шона Каремейкера, художника из Ванкувера. Он работает в том же офисе, что и я, и у него было свободное время, поэтому я спросил его: «Можете ли вы сделать 3D Goobert? Может, он в бутылке? Так родился Губерт, и я поместил этого персонажа в бутылку в первой части, а затем, конечно, Губерт должен был появиться в третьей части. Такие люди, как Губерт.

В: Что касается Scrybes, не могли бы вы немного рассказать мне о том, что вас вдохновляло?

Маллинс: Леший, лесной парень с жуткими глазами, просто сказал: «Как мне объяснить жуткие глаза в игре Game Jam? Кто стоит за этими глазами?» Я думаю, что даже во время игрового джема, когда я пытался найти вдохновение, я гуглил «лесной демон». Например, что такое лесной демон? Я нашел лешего, это славянский мифический человек-чудовище, который живет в лесу и ест людей и прочее, и была эта навязчивая картина, которая была в каком-то славянском журнале, который вы можете найти, если погуглите лешего. Я подумал: «Это ужасно выглядящая вещь, и, может быть, я смогу это воссоздать», поэтому я показал эту картинку Дэвиду Хагеманну, главному 3D-художнику игры, и он придумал Лешего, которого мы знаем. Я воссоздал пиксель-арт во второй части, чтобы сделать визуализацию пиксель-арта, а затем… как я получил остальные?

Идея заключалась в том, что они чем-то похожи на лидеров Pokemon Gym, и какой у них тип Gym? Ну, Леший — лесной монстр, поэтому он имеет дело с лесными тварями, но тогда робот имел смысл как тема, нежить и волшебник — я не знаю, почему это имело смысл, но я как бы просто подумал об этих тропах. «Ну, это робот, так что лицо — это экран, и через него он может общаться». Гримора чем-то похожа на женщину-вампира-зомби, что вполне логично в ее теме. Магнификус немного страннее. Первоначальная идея заключалась в том, что он был волшебником, у которого была такая большая борода, что она покрывала все его тело, а затем вышла 3D-версия, выглядящая не совсем как борода, но она мне все равно понравилась. Теперь он просто монстр на рождественской елке со странной рептильной рукой, которая как бы выходит из рождественской елки. Это был своего рода переход между идеей и произведением искусства.

В: Говоря о Магнификусе, в этой игре ему и Гриморе уделяется не так много внимания, как Лешему и P03. Там есть история?

Маллинз: Было своего рода ограничение разработки.Мне понравилась идея вернуться к 3D после 2D-части, и было логично, чтобы другой Scrybes занял место, но я просто не думал, что у людей хватит духу на еще три разных 3D-раздела, и я не был уверен. если бы я тоже. Я не знал, хочу ли я продвинуть эту игру еще на год или два, чтобы сделать их. Так что я попытался сделать так, чтобы эти Scrybes играли большую роль во влиянии на события, даже если они не получали столько экранного времени. Например, Гримора — это та, которая в конце — очевидно, спойлеры — запускает удаление игры, поэтому я думаю, что у нее одна из самых важных ролей в истории. Но для нее и Магнификуса у меня просто не было желания делать полноценную 3D-часть ни для одного из них.

inscryption-obelisks-feature-5300571

В: Визуальные стили обоих Запись а также Должны быть принесены жертвы очень своеобразны. Вы упомянули, что вдохновило разделы на ретро-пиксельную графику, но как насчет 3D-разделов?

Маллинз: Какое-то время я интересовался понижением разрешения 3D-арта до своего рода разрешения пиксель-арта, а затем добавлением к нему эффектов. Я видел, как это было сделано действительно хорошо — не совсем в Celeste, но мне нравилось в Celeste то, что у них был пиксельный холст, но поверх него были эффекты с более высоким разрешением. Пользовательский интерфейс, но также есть цвет для каждого пикселя с более высоким разрешением, чем сам пиксель, и я просто нахожу это действительно интересным и классно выглядящим. У меня есть друг в Ванкувере, который работает над инди-игрой под названием Brass Bellow, и он делает действительно интересные вещи, беря 3D-графику и сводя ее к меньшему холсту.

Я просто экспериментировал с этим, и все действительно сложилось, когда я пригласил Томаша Стобирски — он указан в титрах — который сделал этот шейдер. Это была идея, которая у меня была, но я не мог сделать ее сам, где более темные цвета постеризуются, что означает, что они привязываются к ближайшему цвету, а более светлые цвета — нет.Вот как это закончилось с этими очень жесткими тенями, но если вы сделаете это со всеми цветами, трудно увидеть более светлые вещи, и вы не сможете прочитать текст, и это выглядит плохо. Это похоже на определенный фильтр Instagram, который просто мешает видеть. Поэтому, когда этот шейдер появился там, он был связан с 3D-материалами с пиксель-артом. Это действительно просто сошлось.

В: Могу я спросить, почему вы решили придать даже найденным фрагментам отснятый материал ретро-эстетику?

Маллинз: Итак, идея заключалась в том, что было бы круче, если бы это была ручная видеокамера, и если бы технология была не совсем технологией 2021 года. Я хотел, чтобы это было немного двусмысленно, потому что я знал, что люди будут высовывать определенные вещи, например: «Почему этот монитор выглядит как монитор 1080p?» и прочее, но я пытался выбрать 2010 или, может быть, 2009 год или что-то в этом роде. Так что он по-прежнему использует видеокамеру вместо смартфона. Эстетика видео частично заключалась в том, чтобы скрыть его, сделать его немного более жутким и более реалистичным, но также и объяснить, что это видеокамера, а не кадры с мобильного телефона в высоком разрешении.

В: Говоря о найденных кадрах, Запись своего рода мультимедийный опыт. Откуда пришла идея для этого?

Маллинз: Трудно сказать точно. Видеоматериал появился позже, и это было похоже на то, что вы готовите суп, пробуете его, и в нем отсутствует определенная специя, и это была последняя специя, необходимая в этом супе. Это лучший способ, которым я могу это сказать. Просто чувствовал, что последний слой, чтобы завершить его.

В: Для небольшого раскрытия, веб-сериалы ужасов в некотором роде связаны с играми в альтернативной реальности или научно-популярными проектами, если вы более знакомы с этими терминами. Одно впечатление, которое я получил, когда я играл Запись было ощущение, что вы намеревались сделать целую игру в альтернативной реальности на одной платформе, где все скрытые секреты и видео были только в одном месте, поэтому мне не нужно было искать их повсюду. Интернет.

Маллинз: Да, эти термины точно.Мне определенно нравится атмосфера крипипасты и эта идея, что вы видите вещи, которые вы не должны были видеть или которые были личным для кого-то еще. Я определенно пытался запечатлеть что-то подобное.

В: Некоторые ролики, особенно ближе к концу, стали действительно тревожными. Не могли бы вы рассказать мне немного о них?

Маллинз: Я определенно шел к этому, я хотел поднять ставки и создать ощущение, что Люк Кардер, персонаж, находит то, что он не должен был находить, сгущает тайну и объясняет, почему диск, который он нашел, более важным, чем просто игра, которая была на нем. Ставки выше. Я пытался сделать их тревожными, чтобы добавить интенсивности, поднять ставки, и я думаю, что часть этого заключалась в том, чтобы сделать больше практической работы со звуком, где это не просто звук происходящих событий. На самом деле, иногда Иона помогал мне добавлять глючные звуки или преследующие, напевающие мелодии на заднем плане. Может быть, это способствовало этому.

В: И, конечно же, концовка была, скажем так, весьма запоминающейся. Финальная последовательность игры также довольно мощная, отдельно от концовки найденных кадров. Не могли бы вы рассказать мне немного о том, что вошло в это?

Маллинз: Это довольно трудоемкая вещь для того количества времени, которое вы тратите на игру. Ранее я упоминал, что не был уверен, что хочу делать полные 3D-разделы для двух других Scrybes, но я определенно хотел намекнуть на них и предположить, что они существовали, так что я построил 3D-сцены для них обоих и приложите больше усилий к Гриморе, потому что на ее этапе в финале удалено не так много. Принимая во внимание, что с Magnificus, последним Scrybe, так много удалено, что имело смысл, что он находится на этом совершенно белом фоне, потому что его мир в этот момент в основном исчез. В основном это был поиск способов использовать модели, которые у меня были, и использовать системы, которые у меня были, и создавать что-то новое, не изобретая полностью все заново в течение нескольких минут игрового процесса.

В: Говоря об удалении игры, могу я спросить, что на это повлияло?

Маллинз: Это одна из тех вещей, когда это кажется правильным. Было не так много других концовок, о которых я мог думать, которые просто казались убедительными в этом смысле. Это немного похоже на мои предыдущие игры, возможно, я возвращаюсь к старым приемам. Есть что-то похожее в Пони-Айленд, И в Шестиугольник есть другое дело Запись концовка похожа, так что, может быть, я просто опираюсь на свой старый опыт. Это единственное, что имело смысл. Убедительно — символы исчезли, диск закончился.

В: Было ли что-то, что вы пытались передать в этот последний момент с каждым из Скрайбов?

Маллинз: Были чувства, которые я пытался донести. Я действительно хотел, чтобы прощание с Лешим было немного душераздирающим, но с признанием того странного факта, что этот персонаж неоднократно убивал вас. Я подумал, что было бы интересно, если бы вы действительно пожалели его или сочувствовали персонажу. Я также знал в тот момент, что не было очевидным все время, что люди были влюблены в первую часть, и им лишь немного нравилась остальная часть игры. Я все еще получаю эту обратную связь, но в то время это не было очевидным. Я усердно работал над всем этим, и я понимаю, что у людей есть свои любимые — им понравилась первая часть, и им понравилась хижина, и, зная это, я подумал, что было бы здорово, если бы эта сцена тронула их до глубины души, потому что это было почти ностальгируют по моменту в игре, который им понравился больше всего.

В: Может быть, одна из причин, по которой люди в конце концов стали жалеть Лешего, заключается в том, что в первой части вы еще не понимаете, какой именно будет игра, поэтому кажется, что имеет значение, когда он убивает вас. Но к концу вы понимаете, что технически говоря, даже ради игры, никто из людей, которых он убил, не был технически реальным.

Маллинз: Точно, был еще один слой.И я думаю, что он также контрастирует с P03, который более груб с вами и не особо заботится о том, чтобы сделать интересную историю. Он просто пытается ввести вас в заблуждение своей странной карточной механикой. Люди склонны ненавидеть того персонажа, который задуман. В этом свете, возможно, даже кровожадный лесной демон — это тот, с кем вы хотели бы подружиться.

В: Можете ли вы сказать мне, почему Гримора решила удалить игру? Потому что это кажется немного внезапным.

Маллинз: Могу сказать, что сейчас есть фанаты, которые пытаются разгадать пароли для расшифровки скрытого файла в игре. Скрытый файл раскрывает темную тайну, которая находится в нижней части диска, причину, по которой люди пытаются вернуть диск — даже готовы убить за это. Гримора на самом деле хороший персонаж, который хочет убедиться, что данные никогда не увидят свет. У нее также какое-то безмятежное отношение к смерти, когда она совершенно не против мысли о том, чтобы быть в мире, а не жить в этом мире.

В: Итак, вы говорите, Запись игра в альтернативной реальности.

Маллинз: Ну, теперь да.

В: Вас заставляли что-то вырезать из игры?

Маллинз: Не совсем так. Мне не нравится это делать — мне кажется, что если бы я работал над этим, это имело бы какую-то ценность. Я могу приуменьшить значение этого, может быть, но не полностью удалить его из игры. Единственными вещами, которые были вырезаны, были вещи, которые не были завершены полностью. В первой части есть несколько карт, которые не всегда работали из-за багов, и их было проще вырезать. Было переработано несколько механик третьей части, так что я думаю, что они были вырезаны и заменены чем-то другим, потому что они не доставляли удовольствия. Там почти все есть.

В: На протяжении всего интервью вы упоминали об участии фанатов. Могу я попросить вас расширить это?

Маллинз: Это то, чего, я думаю, они ожидали от моих последних двух игр.В обеих этих играх есть опыт игры, а затем есть вторичный опыт, когда есть вещи, которые настолько сложно понять и взломать, что вы не можете сделать это самостоятельно, вам нужны усилия сообщества. Поскольку это было ожидаемо, я делаю это снова, и в основном — не слишком спойлеря — есть шифрование, для взлома которого вам нужны определенные пароли, которые раскрывают текст, который дает больше контекста истории. Вероятно, они обсуждают это в Discord-канале. Подсказки очень загадочны, но вы знаете формат пароля, поэтому, в конце концов, вы можете использовать подсказку, чтобы найти пароль.

В: И одним из шагов было откопать оригинальную дискету.

Маллинз: Как ни странно, это не один из шагов, которые они должны были сделать изначально. Я не ожидал, что кто-то это сделает. Это было потому, что когда Кевин, актер, и я были в лесу, снимая сцену с диском, мы подумали, что было бы забавно оставить его там похороненным на случай, если кто-нибудь придет, чтобы откопать его. Он записал координаты, а я ввел в игру настоящие координаты, но оказалось, что они немного сбились, и эти люди никогда не найдут их. Так вот где я только что был. Они транслировали это в прямом эфире, пытаясь найти, а я увидел этих бедолаг в лесу и подумал, что должен им помочь. Кевин живет совсем рядом — вот почему мы снимали там — так что я пошла и забрала его, и мы оба вышли и только что встретились с ними. Мы помогли им найти его, а затем поставили небольшую сцену, которую я надеюсь вскоре где-нибудь посмотреть.

В: Вы упомянули, что хотели Записьзаканчивается, чтобы быть окончательным, но все еще кажется, что есть ряд незавершенных концов. Есть ли у вас какие-либо планы по расширению этой истории в будущем, возможно, в других средах?

Маллинз: Никогда не говори никогда, но я думаю, что доволен сочетанием концовки, которую ты получаешь как средний игрок — она оставляет много незавершенных концов, но она убедительна, поэтому ее можно назвать концовкой. Но также, если вы хотите заглянуть глубже, есть дополнительный контекст, который связывает некоторые свободные концы. Я думаю, что между этими двумя вещами я был бы счастлив назвать это, но никогда не знаешь наверняка.

Вопрос: Кем вы видите себя в качестве разработчика?

Маллинз: Думаю, я просто хочу продолжать делать то, что делаю. Мне это еще не надоело, и я не думаю, что фанатам это надоело, поэтому я думаю, что в следующей игре будет что-то вроде ожидания неожиданного, но вы, вероятно, можете ожидать ожидать неожиданного. Вероятно, это будет тот самый бык, к которому вы привыкли.

Запись теперь доступен для ПК.

Интервью Steel Assault: Шри Канканахалли подробно рассказывает о проблемах разработки ретро-игр, вырезании контента и многом другом

Iwion.ru
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: