Консоль Sony PlayStation 5 предлагает новое оборудование и новый контроллер, предназначенный для более глубокого погружения в интерактивные игры.

В то время как PS4 была сосредоточена на попытке привести домашнюю консоль Sony в соответствие с современным оборудованием, PlayStation 5 — это более смелый шаг в будущее игр. Мощность может быть ключевым компонентом компьютерных игр, и предложение Sony не является пустяком, но PS5 отдает приоритет уникальному набору функций, чтобы подчеркнуть, почему в консольные игры по-прежнему стоит инвестировать.
Погружение — это ключевое слово, когда речь заходит о PS5, как в том, как его контроллер чувствует себя более гармоничным с действиями на экране, так и в фирменном твердотельном накопителе, который удерживает внимание от момента к моменту действия. Game Rant провел последнюю неделю с PS5, чтобы увидеть, что консоль следующего поколения может предложить геймерам, и, хотя, несомненно, есть некоторые ограничения, консоль представляет множество причин для волнения.
ИГРОВОЕ ВИДЕО ДНЯ
Дизайн консоли PS5
Ни для кого не секрет, что PS5 — одна из самых больших игровых консолей. Как только геймеры покопаются в экологически чистой упаковке, они обнаружат, что большая часть коробки предназначена для последней консоли Sony, и у них могут возникнуть некоторые проблемы с поиском достаточного места для нее. PlayStation 5 большая независимо от того, стоит она вертикально или лежит горизонтально.
Дизайн, вероятно, будет предметом разногласий в течение некоторого времени: некоторые хвалят Sony за смелость с ее последней консолью, в то время как другие ожидали чего-то более гладкого и черного. Sony еще не объявила, планирует ли она продавать сменные пластины для консоли, которые бывают разных цветов, но вторичные производители, такие как ныне несуществующая PlateStation, проявили интерес. Это действительно сводится к личным предпочтениям, когда речь идет о профиле консоли, но фактический дизайн PS5, похоже, направлен на то, чтобы консоль оставалась как можно более тихой и прохладной.

Любой, у кого есть PS4 Pro, знает, насколько громкими могут быть вентиляторы внутри консоли, вплоть до того, что они могут заглушить звук в игре. PS5, с другой стороны, остается практически бесшумным независимо от игры или игрового времени. Теплый воздух все еще дует из вентиляционных отверстий (в основном сзади, в меньшей степени сверху), которые выравнивают центральную консоль, но он никогда не становился «горячим». Если целью дизайна было сохранение более мощного оборудования внутри PlayStation 5, то Sony, похоже, добилась успеха. А с боковыми пластинами, которые, вероятно, можно будет настроить в будущем, PS5 в конечном итоге сможет придать полностью черный вид.
Дадут ли фанаты баллы Sony за то, что они попробовали что-то новое с дизайном PS5, зависит от человека, но трудно отрицать, что выбор, сделанный с аппаратным обеспечением, не служит улучшению в следующем поколении. Отличные тепловые характеристики и нормализация шума являются ключевыми факторами, когда дело доходит до компьютерных игр, и теперь консольные игры также начинают отдавать приоритет этим качествам.
Контроллер DualSense
Хотя некоторые элементы дизайна могут показаться неуместными, контроллер DualSense PS5 кажется естественным продолжением DualShock 4. Контроллер немного громоздче лежит в руках, но его посадка все еще знакома и удобна. Геймеры, которые были в экосистеме PlayStation в течение последнего десятилетия или более, не должны иметь проблем с приобретением DualSense и чувствовать себя как дома. Одним из ключевых улучшений в отношении гаек и болтов DualSense является то, что лицевые кнопки кажутся более мягкими и их легче нажимать. Все остальное, от макета до выбора кнопок (параметры, общий доступ и т. д.), более или менее одинаково, с некоторыми небольшими изменениями в размерах или дизайне. Это ничего, что могло бы кого-то сбить с толку, и все это легко доступно и удобно расположено.
Конечно, главными новшествами DualSense являются адаптивные триггеры и тактильная обратная связь.Оба могут изменить правила игры, когда дело доходит до дизайна игрового процесса и погружения. Они также могут быть полными уловками, которые действительно используются только сторонними разработчиками, но Sony приводит веские доводы в пользу того, как эти функции могут принести пользу.
Кто-то может подумать, что адаптивные триггеры просто означают большее напряжение при нажатии на R2 или L2, но на самом деле это не так. Полезность меняется от момента к моменту, но триггеры могут по существу имитировать действия или поверхности очень умными способами. В Игровая комната Астро, например, триггеры могут помещать точку высокого напряжения посередине, чтобы имитировать захват, а затем натяжение выступа. Поначалу тянуть легко, затем возникает почти «щелчок», как будто пальцы обхватывают поверхность, а затем напряжение ослабевает до конца. Другим более тонким примером является способ Человек-паук: Майлз Моралес дает небольшое дополнительное напряжение раскачиванию паутины, чтобы имитировать первоначальный захват, прежде чем инерция качнет персонажа вперед.

Стоит отметить, что хотя адаптивные триггеры предлагают классные модификаторы игрового процесса, в конечном итоге они становятся частью игрового процесса. Никогда не казалось, что они мешают игровому процессу или делают его «сложнее»; триггеры органично вписываются в игровой процесс. Однако каждая игра подходит к этому по-своему, и некоторые могут благоприятствовать этому больше, чем другие. Для шутеров: мы могли видеть, что это становится отличным способом различать типы оружия.
Тактильная обратная связь в DualSense не так заметна мгновенно, как функция, меняющая правила игры, но она так сильно улучшает впечатления от игр. Там, где вибрации в большинстве игр кажутся бинарными реакциями включения и выключения, тактильная обратная связь пытается имитировать взаимодействие на экране. Например, если игрок ступает в бурлящую воду, возникает прерывистое гудение, которое не просто ощущается как тряска контроллера.Или, если Человек-Паук печатает на компьютере, присутствуют преднамеренные толчки, имитирующие каждое нажатие клавиши. Обычно во время игр принято опускать контроллер или давать ему отдохнуть во время заставки или кинематографического ролика, но команда тактильной обратной связи надежно удерживает контроллер от начала до конца. Вибрация контроллера может даже стать такой же частью повествования и погружения, как звук и видео, в некоторых случаях.
Как и в случае с адаптивными триггерами, использование тактильной обратной связи варьируется от разработчика к разработчику, но трудно не увидеть множество способов использования этой технологии. Даже что-то такое простое, как определение типа местности, по которой ходит персонаж. Или геймеры могут отключить его, если они того пожелают.
Может показаться странным выделять контроллер как одно из главных преимуществ новой консоли, но DualSense делает так много, что трудно не восхищаться его потенциалом. Адаптивные триггеры могут немного разнообразить повторяющееся действие, а тактильная обратная связь углубляет погружение незаметным, но заметным образом. Но даже если вы решите полностью проигнорировать эти дополнения, DualSense — это лучший и самый отзывчивый контроллер, который Sony когда-либо делала.
Новый пользовательский интерфейс PlayStation
Подобно тому, как к дизайну консоли нужно привыкнуть, в пользовательском интерфейсе PS5 есть некоторые изменения, которые поначалу могут сбить пользователей с толку. Поведение кнопки PS или перевода консоли в режим покоя отличается, но не обязательно в плохом смысле. У каждого есть часть пользовательского интерфейса, которой они отдают приоритет, и Sony постаралась сделать все аспекты более доступными, а благодаря SSD весь пользовательский интерфейс стал быстрее, так что это уже серьезное улучшение по сравнению с эпохой PS4. Но Sony также попыталась предложить новые способы навигации по меню, которые позволяют сосредоточиться на играх.
Простое нажатие кнопки PS вызовет быстрое меню, которое можно немного настроить с помощью параметров регулировки громкости, управления вечеринками и т. д.Но есть также новая функция под названием Switcher, которая позволяет пользователям быстро переключаться между играми без необходимости возвращаться на главную панель управления и переключаться между плитками. Конечно, переключатель содержит только две последние игры, к которым пользователь обращался, но для тех, кто любит переключаться между играми, это очень удобная функция.

Возможно, самое большое изменение пользовательского интерфейса — это Game Hub, который собирает огромное количество информации о любой игре в библиотеке игрока. Существует отслеживание трофеев, чтобы увидеть прогресс в выполнении определенных задач, и даже некоторые подсказки для охотников за трофеями. Все это совершенно необязательно, но когда дело доходит до отдельных игр, существует легкодоступное богатство знаний.
Многие изменения, которые Sony внесла в пользовательский интерфейс, направлены на то, чтобы сделать самые важные вещи более доступными. Намного проще перемещаться по пользовательскому интерфейсу — во многом благодаря более быстрому процессору и твердотельному накопителю — и ключевые функции более доступны. Самое главное, все кажется более быстрым, чем в прошлом поколении, что является критическим улучшением. Имейте в виду, опыт все еще кажется знакомым; он просто имеет лучшую компоновку и упрощает доступ к ключевым функциям.
